
Neste tutorial você aprenderá a editar os dados das portas, o que é de extrema importância para um bom hack. É aconselhável que você mantenha um editor de texto como material auxiliar durante a edição das portas de seu hack. Então, vamos lá!!
OBS: Neste tutorial, utilizaremos três salas como demosntrativos para auxiliar você. É importante que você siga este tutorial com o SMILE aberto, aplicando instantâneamente o que você aprender, como se fosse um exercício. Usaremos três salas de Norfair:
- ID 7A7DE (Primeira sala)
- ID 7A7B3 (Sala de transição)
- ID 7A788 (Segunda sala)
Dados das Portas
A primeira coisa que você deve saber é identificar os dados da porta. Siga até a primeira sala (ID 7A7DE). Nesta sala existem 6 portas: três do lado direito e três do lado esquerdo. Deixe a seta do mouse sobre a primeira porta da direita, lembre-se de que a bolha (no caso desta porta, é azul) não é a porta em si, você deve deixar o mouse sobre os blocos que ficam atrás da bolha. Depois de feito isto, aperte a tecla " D " (de Door, porta em inglês). Aparecerá a seguinte caixa:
Vamos analisar os dados desta porta, para que você entenda o que cada um significa:■ Caixa vermelha: São 9 conjuntos de números que especificam o caminho que a porta segue. Vamos analisá-los abaixo:
- A7B3 - É a ID da sala seguinte, isto é, para onde a porta leva (são os 4 últimos algarismos da ID da sala).
- 00 - É o "BitFlag", uma configuração somente necessária se a porta estiver ligando salas de áreas diferentes (Ex: Crateria para Brinstar).
- 04 - É a direção da porta. Veremos isto na Caixa Azul.
- 01 - É o Xi, a identificação do lugar (na vertical) exato onde a bolha da porta vai se fechar.
- 06 - É o Yi, a identificação do lugar (na horizontal) exato onde vai estar a bolha da porta.
- 00 - É o X, o lugar exato na sala onde Samus sairá.
- 00 - É o Y, o lugar exato na sala onde Samus sairá (tanto este como o anterior, são proporcionais aos dados do Xi e Yi).
- 8000 - É a distância da porta, cujo valor é sempre 8000.
- 0000 - É o número do "Scroll Pointer", em salas cujo Scroll é alterado na tela onde se encontra a porta.
■ Caixa Verde: São os mesmos 9 dados citados acima, mas configurados pela opção "Clone Doors".
■ Caixa Azul: São as configurações da direção da porta. Estas configurações também estão presentes nos dados da porta, mas aqui, podem ser feitas manualmente, embora não seja aconselhável. Os dados relativos são:
- Going RIGHT - Para direita, número 04.
- Going LEFT - Para esquerda, número 05.
- Going DOWN - Para baixo, número 06.
- Going UP - Para cima, número 07.
Editando os dados de uma porta
Agora que já conhecemos os dados da porta no "Door Editor", vamos para a prática. Para isto, vamos utilizar mais duas salas além da que já estamos trabalhando, cujos Id's estão no começo do tutorial.
Primeiro, teste o jogo pelo Test Room e veja que ao entrar pela porta ş01 você sairá na sala de transição e depois, ao entrar pela outra porta, você sairá na segunda sala, como no esquema abaixo:
1ª sala (7A7DE) → Sala de Transição (7A7B3) → 2ª sala (7A788)
Agora vamos alterar os dados da porta ş01 na primeira sala, de modo que ela leve direto à segunda sala, sem passar pela sala de transição. Para isto, siga até a sala de transição (ID 7A7B3). Abra o "Door Editor" na porta do lado direito ( Door ş01). Nela você verá os seguintes dados:
Estes são os dados que levam para a segunda sala. Copie-os no editor de texto (como o bloco de notas por exemplo). Depois, abra o Door Editor na porta da primeira sala e substitua os dados pelos que você copiou. Salve clicando em "Remember →" e feche o Door Editor. Teste o jogo e você verá que a porta que levava à sala de transição, agora leva direto à segunda sala, como no esquema abaixo:Primeira sala (7A7DE) → Segunda sala (7A788)
Faça o mesmo processo para criar o caminho de volta, isto é, da segunda sala para a primeira. Para tal, copie os dados da porta ş00 na sala de transição e insira-os na porta da segunda sala. Salve e teste o jogo. Você verá que da primeira sala você irá direto para a segunda e vice-versa, sem passar pela sala de transição. A imagem abaixo mostra o procedimento de uma forma fácil de se entender:

Você pode, seguindo este mesmo procedimento, alterar quase todas as portas do jogo. Tome cuidado para não copiar os dados errados, pois isso pode causar bugs no jogo, então, sempre teste a porta depois que você alterá-la.
OBS: Se depois de você alterar uma porta que liga duas salas de áreas diferentes ocorrerem bugs, altere o número do "BitFlag" para " 40 ".
Clonando as portas
Esta forma de editar portas é mais fácil e mais rápida, porém, não deixe de conheçer o processo descrito acima. Clonar portas é muito simples:
- Vá até a porta onde Samus deve sair, aperte a tecla " C " sobre os blocos que estiverem atrás da bolha. Depois disto abrirá uma caixa onde você deverá inserir um nome para a porta. Ex: "ş01 A788" ou "Porta 1".
- Depois, siga até a porta por onde Samus deve entrar e abra o Door Editor. Perceba que na área cinza haverá alguns dados, que são os dados que você clonou. Então, clique na opção "^... Transfer Prorpeties...^" para transferir os dados para a porta atual. Salve e teste o jogo.
Dicas úteis:
- Quando você segue o procedimento mais longo, você faz com que os dados da sala de transição desapareçam, isto é, se você substituir os dados da porta não poderá recuperá-los. Então como fazer? O melhor a se fazer é manter outra janela do SMILE aberta em uma Rom não alterada, isso facilita a coleta dos dados e você não corre o risco de perder os dados da sala de transição.
- Quando você copiar muitas portas, a área cinza pode se encher de dados inúteis. Quando isto ocorrer, clique em "Clear Clone Doors" para que esta área seja limpa.
- Sempre faça um esquema no editor de texto para controlar suas alterações, pois desta forma, você não se esquece de alguma sala de transição que ficou pelo caminho.
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