
Editar e desenhar o cenário pode ser uma tarefa bem divertida, mas exige muita concentração nos pequenos detalhes. Nestas dicas, abordaremos exatamente este assunto: Edição dos Layers. A verdade é que muitos hackers, quando desenham seu cenário, cometem erros bruscos que acabam passando em branco e são notados pelos players. Por isso, é necessário que você saiba o que não fazer, e como fazer direito. Então, vamos lá!!
Identificando os Layers
O programa nos fornece dois Layers: o de edição e o de Background. Deixaremos o Background de lado, e dentro do Layers de edição encontramos dois Layers: Layer 1 e Layer 2. Com ajuda de imagens, vamos identificá-los:
Na Imagem ao lado podemos identificar o Layer 1, que é toda a área com o tom esverdeado. O Layer 1 é formado por todas as partes do cenário que interagem com Samus: Chão, teto, paredes, plataformas, slopes, portas, etc. Em resumo, o layer 1 é tudo que está na mesma camada, ou no mesmo plano que a personagem Samus.
Desta vez, a área do cenário com o tom esverdeado representa o Layer 2. Perceba que trata-se se pequenas "plantas" ou estruturas rochosas como estalagmites e estalactites. O Layer 2 é mais complexo de se editar, pois nele existem dois planos: o que fica atrás de Samus (terceiro plano) e o que fica na frente de Samus (primeiro plano). Tudo que oculta Samus é primeiro plano, e tudo que Samus oculta é terceiro plano. Samus, evidentemente, está no segundo plano.Dicas para editar o Layer 1
Veremos agora, algumas dicas para editar o Layer 1 de forma correta:
1) Cuidado com o flip dos tiles
É bem comum acontecer erros como este, onde o hacker, até mesmo sem querer, dá um flip no tile e ele fica sem conexão com os demais tiles. Veja na imagem uma parede onde dois tiles estão com flip, e ao lado, a parede corretamente editada. Veja que há uma grande diferença entre as duas. Tome cuidado com estes pequenos detalhes que podem estragar a imagem do seu jogo. Minha dica é que você revise a sala antes de salvá-la, se houver algum erro, repare-o.2) Cuidado com as quinas
Outro erro comum cometido pelos hackers na hora de fazer o design do cenário é deixar quinas de algumas paredes com tiles errados, fazendo com que a parede fique feia e sem conexão entre entre as imagens. Na imagem ao lado, vemos dois casos comuns de quinas mal feitas, e logo abaixo, como as quinas deveriam ser feitas. Isso é causado muitas vezes pela falta de atenção, por isto, mantenha sempre atenção especial em quinas e revise sempre a sala antes de salvá-la e passar adiante.3) Cuidado com as emendas
Uma coisa que é bem difícil de se notar no processo de edição, mas que é muito bem visível no jogo, são as emendas. Na primeira imagem ao lado, vemos uma parede sem emendas no cano, e nas inclinações das paredes. Na segunda imagem, vemos como a parede fica mais correta quando utilizamos as emendas. Perceba que os tiles das emendas estão dentro de um círculo vermelho indicando onde foram colocadas. Portanto, tome cuidado com estes pequenos detalhes. Sempre revise a sala antes de passar adiante, e repare erros se houver algum.4) Cuidado com Phisis do jogo
Um erro que pode destruir a boa imagem de seu jogo é o desrespeito pela Phisis do jogo. Nunca coloque tiles de modo que prejudique a movimentação do player (exceto se for propositalmente e somente em algumas salas), como por exemplo, colocar plataformas muito próximas à outras, lugares comuns com difícil acesso, blocos suspensos muito próximos uns dos outros em áreas abertas, etc. Deixe sempre a área livre para que o player possa se movimentar livremente e explorar todos os cantos. Sempre teste a movimentação do player pela Sala antes de seguir editanto outras salas.5) Não ocupe espaços desnecessários
Esta dica é para facilitar a edição do seu jogo. Existem três tipos de Scroll Areas: Verde, Azul e Vermelha. As áreas no interior da marcação vermelha não são mostradas durante o jogo, assim sendo, não coloque tiles nestas áreas. Desta forma você economiza espaço na sala e também economiza tempo.Saiba mais no tutorial Scroll Areas.
É claro que além destas dicas você deve empregar sua criatividade para criar salas bonitas. A inspiração também é algo fundamental. Os criadores de jogos profissionais se inspiram em cenários reais ou de outros jogos para a criação de seus próprios cenários. Alguns jogos de RPG, como Final Fantasy VII por exemplo, foram baseados em cenários reais da Europa Ocidental. Para fazer o design de suas salas, inspire-se em alguma fonte, seja em outros jogos da série Metroid, ou em outros títulos e até mesmo em cenários reais.
Dicas para Editar o Layer 2
Vejamos algumas dicas para ajudar você a fazer uma boa edição do Layer 2:
1) Enfeite seus cenários, mas sem exagero
Não deixe de enfeitar as salas do seu jogo, os enfeites no primeiro e segundo plano do layer 2 podem deixar suas salas bem bonitas. Porém, tome cuidado para não exagerar na decoração, como podemos ver nestas duas imagens. Não é preciso dizer qual das duas está exagerada não é mesmo? Portanto, distribua enfeites nas salas de seus jogos como quiser, porém, sem exageros.2) Cuidado com as junções do terceiro plano
Este erro ocorre no Layer 2, mas é feito no Layer 1. Veja na imagem ao lado duas imagens com o Layer 2 editado com paredes rochosas. Veja que na primeira não há junção do Layer 2 com o 1, e o cenário fica feio. Na segunda imagem, a junção está correta. Por que isso acontece? Perceba que na área do tileset, existem tiles que aparentemente são repetidos, porém, não são. Veja na imagem, que na área do tileset existem dois tipos de tiles: os que não possuem junção (marcados de verde) e os que possuem junção (marcados de vermelho). Você deve usar os tiles que possuem junção com o Layer 2 para inserir nas paredes, chão tetos, plataformas, etc, nos quais esta junção acorra. Assim, você faz um cenário bonito e bem arrumado. Revise sempre a sala antes de prosseguir.3) Cuidado com as junções do primeiro plano
A edição do primeiro plano do Layer 2 é feita no Layer 1. Lembra da definição do primeiro plano? É todo tile que oculta Samus, portanto, o primeiro plano deve ser editado no Layer 1, e deve obrigatoriamente ter o status na opção Blocks como "Air. X-Ray.". Na imagem ao lado vemos na mesma sala a junção correta do primeiro plano com o chão e dentro do quadrado vermelho uma junção errada. Utilize os tiles da área Tileset para evitar erros como esse, fazendo sempre a junção do tile de primeiro plano com o chão, paredes, tetos, plataformas, etc. Lembrando que, tudo que fizer parte do primeiro plano, isto é, que fica acima do nível do chão e oculta Samus, deve ter o status "Air. X-Ray." na opção Blocks.Saiba mais no tutorial "Blocks e Graphic Set".
OBS: Vale lembrar que em algumas poucas salas do jogo o Background é feito no terceiro plano do Layer 2 (como a sala de Spore Spaw, confira-a na ID 79DC7). Se você puder, evite alterar o Layer 2 de salas assim, pois são um pouco mais complexas na questão da junção com os tiles do Layer 1.
Tome muito cuidado com a edição do Layer 2 (primeiro e terceiro plano), pois esta edição requer muita atenção e cuidado com o uso dos tiles. As três primeiras dicas da edição do Layer 1, também valem para o Layer 2. Cuidado com as quinas, flip dos tiles e também as emendas entre eles. Também é bom lembrar que inspiração é fundamental.
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